团队建设全案第三部分:28个团队建设游戏

团队建设全案第三部分:28个团队建设游戏

45、团队的使命和远景

游戏类型:团队建设         参加人数:不限,视情况分成3-6人的小组

游戏时间:30分钟           场地要求:会议室

所需材料:任意一些物品,如饼干、通心粉、硬币、巧克力、颜色笔、简报纸、旧杂志、气球、甚至草、树叶、石头等;每样物品数量随意

活动目的

  • 活跃课堂气氛,发挥团队创意,建立团队精神。
  • 让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。
  • 让每个学员思索目前团队的现状和未来,并统一认识。

操作程序

  1. 将学员分成3-6人的小组。
  2. 将上述材料放在一张大桌子上,各小组可随意取用所需的材料。
  3. 告诉学员,他们每个小组的任务就是用以上物品形成一副图画,表现出:
  4. 过去、现在和将来的团队的气氛和合作关系是怎样的。
  5. 他所理解的公司的使命和远景是怎样的。
  6. 完成后请小组中的1人对小组形成的图画做一个不超过3分钟的 演说。
  7. 询问大家是不是通过不同小组的图画和演说,对整个团队的状况更加了解了?

其它可选操作程序

  1. 根据不同要求,此游戏可用来完成其它任务。例如:
  2. “请站在我们的客户、整个公司、我们自己的角度,说明我们的现状和团队关系。”
  3. “请说明我们的团队目前在产品、市场策略和管理方面的现状。”
  4. “请描述我们团队的未来。” “请比较一下我们和主要竞争对手的位置。”
  5. 当每个小组完成了自己的作品和演说之后,讲师可以要求学员分别以客户、竞争对手、员工个人的角度对小组的作品提出自己的问题。
  6. 可更深入的引导使命和远景在员工激励方面的意义。

相关讨论

  • 如果要实现团队的使命和远景,目前最重要的是解决哪些问题?
  • 目前我们最弱的、做的还不够的地方在哪里?目前我们的优势在哪里?
  • 我们可以获得哪些资源的支持?在观念上,还有哪些问题是需要引起我们重视的?
  • 就一件事而言,现在大家以现实中的部门为单位,制定一个改进计划。
  • 确定使命和远景对公司和员工有什么意义?

游戏总结

  • 团队的使命和远景能指导整个公司的前进方向,并对每个员工形成激励。重要的是让员工感觉到他工作的意义。
  • 学员一般会得出一个共同的结论:在实现未来远景过程中,“团队精神是非常重要的”,现在要“从我做起”。

编者提示

  • 此游戏可用在课程开始以引起大家兴趣,为讨论团队中更具体的问题提供铺垫。
  • 此游戏也可用在课程结束时作为结束用语,以鼓舞士气。
  • 对所需材料讲师可以任意增加或减少,甚至用其它物品完全代替,就地取材也会产生意想不到的良好效果。

46、踩高跷

游戏类型:活动或团队           参加人数:人数不限,8-12人一组

游戏时间:20分钟                  场地要求:空地

所需材料:每组一副高跷,2条2米的绳子,2条3米的绳子,1条25米的绳子。

活动目的

  • 让人们活动起来制造热烈气氛。
  • 团队协作完成任务。

操作程序

  1. 培训师将上述材料发给每个小组。
  2. 培训师在地面划两条平行线,间距5米,作为起点和终点。
  3. 每组学员利用上述材料从起点到达终点。
  4. 已经达到终点的人不能再返回起点。
  5. 团队中所有人都通过才算小组过关。
  6. 游戏过程中,学员身体的任何部分不能接触地面。
  7. 最先到达终点的小组为胜者。可获得奖品。

编者提示

  • 此游戏适合公司内员工的大型聚会。
  • 此游戏不需要做总结讨论。
  • 此游戏可增加背景音乐和鼓声增添气氛。

47、啦啦队

游戏类型:活动或团队                      参加人数:人数不限,每组40人以上

游戏时间:1小时

所需材料:各种颜色的尼龙绳、每种颜色2卷;任何流行的节奏欢快的音乐磁带、任意颜色的气球若干、数量不限

场地要求:有音响设备的户外或户内场地,面积稍大

活动目的

  • 让人们活动起来制造热烈的气氛。
  • 团队协作完成任务,激发团队的创造力。

操作程序

  1. 讲师将学员划分成40左右的小组,将以上材料分发给每个小组,并让每组选出1人担任组长,确定自己的小组名称。
  2. 组长号召全组人员编排舞蹈或其他娱乐小品。所编排的舞蹈或其他娱乐小品由小组中派出的10-20人的啦啦队队员表演。
  3. 各小组啦啦队轮流演绎自己编排的舞蹈和作品。

编者提示

  • 此游戏适合公司内员工的大型聚会。
  • 此游戏不需要做总结讨论。
  • 此游戏在晚会刚开始或即将结束前做最有效果。
  • 讲师可根据需要增加或减少道具。

48、超级明星反串模仿秀

游戏类型:活动或团队                         参加人数:人数不限,每组6-20人

游戏时间:讲师自行掌握

所需材料:让学员自行准备。讲师也可提供部分,下文详述

场地要求:大舞台或会场、配备音乐灯光等演出设备

活动目的

  • 让人们积极参与晚会、制造热烈的气氛。
  • 团队协作完成任务,激发团队的创造力。
  • 让学员感受滑稽,开怀大笑,打破拘谨。

操作程序

  1. 讲师在会议即将召开前将即将参加会议活动的学员集中起来,划分成小组,选出组长并分配任务。
  2. 讲师事先选定男女数位明星,如陈冲、刘晓庆、张艺谋、葛忧、张学友等;以及这些明星的唱歌的录象带或电影中某个片段的拷贝。
  3. 让每小组的人员选择一个自己小组喜欢的明星。
  4. 学员选定明星之后,讲师或活动组织者告诉他们他们各小组的任务就是在即将到来的会议晚会中扮演那位明星,表演那位明星的电影片段或演唱明星的歌曲。
  5. 所有扮演明星的人员的性别必须与明星的性别相反。比如陈冲是女的,那么扮演她的人就必须是一位男士。
  6. 演员的服装和化装要尽量与明星原形一致。
  7. 各小组所需要的服装或道具自行采购。
  8. 晚会上将设评委席,评选模仿最有趣、最象的小组。

编者提示

  • 此游戏适合公司内员工的大型聚会,效果非凡,极度热烈。
  • 如果觉得“演戏”或唱歌对学员来说太困难,可仅仅要求他们化装后走走“台步”。
  • 通常说来,每小组以5-10人为最佳。其他人充当观众和评委。

49、气球大赛

游戏类型:活动或团队                             参加人数:30人以内为最佳

游戏时间:40分钟或讲师自行掌握      场地要求:大会场或户外的空地

所需材料:每小组20-40个气球,系气球的短线若干条,长度6-10厘米。

活动目的

  • 让人们参与活动,制造热烈气氛;团队协作完成任务,激发团队活力。

操作程序

  1. 讲师在活动场地中任意设置2条线为起点和终点。2条线之间的距离为8-15米。如有条件,讲师可在终点位置放置一条长绳作为终点的标志。
  2. 讲师将学员分成4-6人的小组,每组选出1位领导者。并让这些小组成员以小组为单位平均分配在起跑线上。讲师分发给每组20-40个各种颜色的气球及系气球口的短线。
  3. 讲师召集所有的领导者告诉他们各组的任务:
    • 领导者要将小组人员进行分工,一部分人吹气球,一部分人运气球。吹气球和运气球的人在一轮中不能互换。领导者可自行决定充当吹的还是运的,也可只是坐镇指挥。
    • 吹气球的人要将气球吹大,大小无限制。
    • 运气球的人要将吹好的气球从起点运到终点。运输过程中运气球的人必须始终背靠背,气球夹在2人的背中间。运输的人除了背之外身体的任何部位不能碰到气球,否则犯规罚下场。气球被运到终点后随意放置,即使被风吹跑或落地爆裂也算得分。但在运输途中若爆裂、被风吹走、落地或没气了统统不得分。
    • 活动将进行5轮,每轮5分钟。轮与轮之间有2分钟的讨论时间。领导者可利用此时间通报小组分数、下轮的进行方式或调整吹、运的人员。
    • 每组的目标是将尽量多的气球从起点运到终点。每成功运输1个气球,可得5分。各组按分数高低排名次。
  4. 在第一轮开始前,讲师给大家5分钟时间让每小组讨论和准备。而后吹哨开始游戏。

相关讨论:请参阅游戏“NBA大掼蓝。“

编者提示

如果您将此游戏应用于团队训练或领导力课程中,游戏结束做总结或讨论时请参阅游戏“NBA大掼篮”。

  • 如果将此游戏用于公司内员工的大型聚会活动,不必做任何总结。
  • 此游戏效果非凡,极度热烈。根据需要,组织者可增加背景音乐。
  • 如果参与人数太多,将分次进行,如每次5组共同比赛,每组4-6人,100人分为4-5次。
  • 至少要有2个组织者,分别在起跑线和终点线进行监督。

50、啤酒大赛

游戏类型:活动         参加人数:人数不限             游戏时间:组织者自行掌握

所需材料:与小组数量相等的啤酒杯及啤酒、细吸管。

场地要求:大会场或户外的空地

活动目的

比赛项目,让人们参与活动制造热烈气氛。

操作程序

  1. 讲师或活动组织者将学员或活动参加者分成10-40人的小组。每组选择1位参赛选手。
  2. 组织者为每位参赛选手旁边安排一名计时员。
  3. 讲师或活动组织者在会场中央设置一个长条桌,放上与小组个数相等的啤酒杯,杯中装满啤酒,细吸管放到酒杯边上。
  4. 让每组的参赛者站到桌前,将细吸管发给参赛者并宣布比赛规则:
    • 哨声一响,所有参赛者立即端起酒杯开始用吸管吸啤酒。裁判开始计时。
    • 吸完啤酒后将杯子放回桌上,然后双臂高举,大叫“完毕”。计时员停止计时。
    • 参赛队员只能用吸管吸光啤酒。
    • 时间最短的为赢家。

编者提示

  • 此游戏用于公司内员工的大型聚会或集中训练中的晚间活动,效果非凡,气氛极度热烈。
  • 如果参与人数太多,将分次进行。
  • 根据需要,组织者可增加背景音乐。

51、快乐大转盘

游戏类型:活动或团队

参加人数:16人以上为佳,可多达150人,人员最好为偶数。

游戏时间:讲师自行掌握       所需材料:无          场地要求:大会场或户外的空地

活动目的

  • 让人们参与活动,制造热烈气氛。
  • 打破拘谨,认识新朋友,建立融洽亲近气氛。

操作程序

  1. 讲师让学员围成2个人数相等的同心圆,圆圈中的人面对面相对而立。
  2. 讲师宣布规则:
    • 在你面前的人,你可以有3种选择,与对方“微笑、握手或拥抱。”当你想微笑时,你伸出1个手指高举至肩;当你想与对方握手时,伸出2个手指高举至肩;当你想和对方拥抱时,伸出3个手指高举至肩。如果对方的手指数与你一样,你们就可以按照你们的选择微笑、握手或者拥抱。如果你们双方的手指数目不相等,你和你面前的人就什么都不要做。
    • 你们与对面的的人只有很短的时间选择。选择结束后,我会高喊:“向右迈一步。”你们所有人听到命令后就都向右迈一步,然后与站在你面前的新人重复以上的动作。
  3. 讲师询问大家是否已经明白规则,如果已经明白,就宣布正式开始。

相关讨论

做这个游戏你有什么体会?

游戏总结

  • 每个人都可能被人拒绝,但重要的是进行尝试。
  • 与人为善、自己得善;有开放的心态,就会有很多朋友。

编者提示

  • 游戏常常被用在潜能或营销训练中,也适用于公司内员工的大型聚会活动。
  • 如果人数众多,场地也要很大,请考虑场地的充足性。
  • 讲师可自行决定是否完整的转完一圈才结束。

52、红与黑

游戏类型:团队建设/谈判及任何课程中涉及到新任的章节

参加人数:不限                                         游戏时间:15-30分钟,根据人数而定

所需材料:扑克牌中的红心10与黑桃10各2张。       场地要求:无特殊要求

活动目的

  • 让学员体会信任的特性及如何建立信任。
  • 让学员了解为什么双赢的结局在现实生活中很难做到。
  • 让学员体会谈判双方的微妙心理。
  • 让学员活动起来。

 

操作程序

  1. 将学员分成两个人数相等的小组:A组和B组,每组人数至少5人以上,最好是8人以上。
  2. 讲师向学员宣布:每个小组代表1个团队,现在你们2个团队要展开竞赛,冠军将获得大奖。
  3. 比赛规则:

讲师将A小组中的每个成员与B小组的每个成员配成一个对子,让他们互相记住。

讲师将两个小组适当隔离,使他们互相之间不能听到或看到。

讲师按秩序让A小组中的人轮流到讲台上出示手中的纸牌,当念到某个人的名字时,他在B组中的对子也要同时走到讲台上。2人同时出示每人手中的纸牌。两人只许亮牌,不许交谈。出完牌后学员立即回到各自的小组。

两人的出牌及得分规则是一样的。即:如果A组成员出示的纸牌是黑桃10,B组的对子就会得到-10分;如果他出示的纸牌是红桃10,B组的对子会得到10;B组成员出示的纸牌如果是黑桃10,A组的对子就会得到-10分;如果出示的是红桃10,A组的对子得到10分。

团队的分数是所有团队成员分数的总和,分数高低的评判与数学规则一样,分数高的团队是冠军。此游戏将进行3局,即:团队中的每个人都有3次出牌机会。

在正式出牌前,每个团队有10分钟的时间(看人数多少)准备。讨论小组内的出牌策略及任何内容。讨论只限于小组内部,团队之间互相不能说话或做任何沟通。你们将被分开在两个地方,直等到出牌时每个团队成员才能看到另一组的人员。

小组中的所有人都出过牌之后算1局。每局结束,讲师通报各小组分数。局与局之间各小组有5分钟的内部讨论时间。

  1. 第二局结束后,讲师宣布可允许两个团队各派出1名代表与另一团队的代表进行交流或谈判,各组代表必须表达本小组一致同意的条款,时间为10分钟。
  2. 谈判结束,代表回到自己的小组;各小组讨论5-8分钟,讨论结束,第三局开始。

讲师会在白板上统计分数,分表如下(按每组8人计算):

队名 1 2 3 4 5 6 7 8 总计
第一局 团队A                  
团队B                  
第二局 团队A                  
团队B                  
第三局 团队A                  
团队B                  

相关讨论

  • 在开始的时候,你为什么向对方出示黑/红牌?

可能答案:

黑:信赖对方,不清楚对方会做何反应,试探一下。总不能让对方赢。要保险一次。

红:想赢得对方的信赖和合作。想取得双赢。

  • 当出了几张牌之后,你们为什么会/不会坚持原先的出牌策略?

坚持者的可能答案:不管对方怎样?我们希望能双赢;反正我们已经赢/输了;决定一旦做了,就执行;因为对方的表现也不错。

改变者的可能答案:对方不合作;分数已经领先并能赢了;希望大家能得到好一点的分数;试试对方。

你们一开始是怎么考虑要出红/黑牌的?

第一局结束,你们的比分在落后/领先对方的情况下,你们打算下面怎么出?

你们谈判主要谈些什么?达成了哪些协议?

你们回到了小组之后,小组成员是按照你们达成的协议出下面的牌吗?

你对这个分数满意吗?如果下一次再做,你会怎么出牌?

你觉得这个游戏困难的地方在哪里?

在整个游戏过程中,你们团结吗?你们是怎么解决意见冲突的?

如果一方决出冠军,你们会这样做吗?

在这个游戏中,你觉得信任与合作是怎样的?与现实中的状况相比较怎么样?

要想真的双赢困难吗?

游戏总结

  • 在竞争的状态下得到双赢的局面是很困难的,需要竞争双方努力。
  • 正如冠军不一定只是一个一样,双赢是可能的。
  • 信赖是沟通中很重要的要素,人们一般要经历:

不信赖®不信赖,但是®信赖,但是(试探、获得证据、持续获得证据)® 完全信赖(习惯)

  • 在任何阶段,如果一方违背了信赖原则,都会摧毁信赖。
  • 信赖存在风险。信赖需要两方面的承诺和维持。

编者提示

  • 此游戏可应用于团队、谈判技巧、沟通等。
  • 此游戏易于操作,效果很好。
  • 如果学员中已经有部分人参加过此培训,只要人数不超过三分之一,不会影响效果,讲师可放心做此游戏。

53、做一只小船去漂流

游戏类型:团队建设                游戏时间:1小时           场地要求:水塘或河流

参加人数:不限,每小组人数不少于3人,不超过8人

所需材料:每组4个大油桶、6个竹竿、4米长的绳子8至10条、8米长的绳子6根左右、救生衣每人1件、每人一只桨。

活动目的

  • 让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神。让学员感受刺激和挑战。
  • 让学员体会团队是如何做计划以及如何发挥所有人的长处的。

操作程序

  1. 让小组学员用上述材料做成一只木筏。
  2. 所有的小组成员要乘上这只木筏,每个人拿一支浆,将木筏划到指定地点后再划回岸边。

(如果有不只一个小组)最先由指定地点回到岸边的小组为冠军。

  1. 安全第一。如果有人落水,落水者迅速游回岸边,不要再顾及筏子。

相关讨论

  • 让小组讨论在刚才的活动中你的感受怎样,发生了什么,有什么发现?

可能答案计划和实施都非常好;大胆尝试;分析资源;过程控制很好;对危险有勇气和智慧;大家相互鼓励,团队合作精神很好。

  • 选择小组中的1个人对结果做一个演说。
  • 在工作中怎么去运用?

每样工作都是一个PDCA循环。每个团队成员某种程度上都是领导者。

团队中每个人都有自己的角色,并对他人形成影响。

游戏总结:高效能团队的特征:

  • 优秀的领导者。团队精神和团队士气。良好的团队计划和决策流程。
  • 有良好的氛围让团队成员畅所欲言。挑战困难的勇气和勇于尝试。多才多艺的团队成员。

编者提示

  • 此活动并不象看起来那样危险,大多数团队都能完成任务。
  • 团队中或许会有人落水,若发生此种情况,教练不需顾虑筏子,引导落水者上岸。
  • 最安全的结构是:将竹子搭成架子,将桶固定在架子的4个角上,这种结构的筏子可以搭乘比较多的人,同时比较稳固、不颠簸。
  • 最少的材料:做一个筏子最少可以用2只桶、4根竹子、4根2-3米的绳子。
  • 为安全起见,讲师可准备下列物品:救生圈、创口帖、手套、防晒油、太阳帽,以及选择有救生员的水面。

54、利润中心

游戏类型:团队建设                    参加人数:不限            游戏时间:45分钟左右

所需材料:蒙眼布、胶带、15条5米左右的细尼龙绳、橡胶管、吸管、一次性筷

子、一个塑料盆、一个杯子        场地要求:室外的空地

活动目的

  • 让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神。
  • 让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的。
  • 让学员感受刺激和挑战。

 

操作程序

  1. 给学员材料:蒙眼布、胶带、细尼龙绳15条(每条约5米左右)、橡胶管2、3条、每条长约50-70厘米、吸管5-6捆、一次性筷子50-60双。
  2. 讲师用材料:约10-15米左右的绳子放在地上,围成一个直径约4米的圆圈,圈中央放置一只塑料盆,倒扣在地上,盆上放一杯水。杯子可以是不同材料的,比如硬玻璃杯、敞口塑料杯等。杯子中装有水,每1个这样的结构称为1个“工作站”。讲师可设立4-5个这样的工作站。用2米左右的绳子围成一个直径约1米的圆圈,当作一个“利润回收中心。”
  3. 将学员分成小组,每组不少于3人不多于8人。
  4. 讲师告诉学员他们的任务是:每个小组都要从5个工作站内将水杯从工作站取出,放入利润中心,不能将水从杯子里洒出来。成功运送第1杯水可得1万元,第2杯2万元,第3杯4万,第4杯8万,第5杯16万。
  5. 运水的规则如下:
    1. 任何人不能进入绳围,身体的任何部位不能直接碰到绳围内的一切。
    2. 取水的工具可从以上提供的物品中自行选择或任意制造。
    3. 使用工具取水的人在行动开始之后直到将水送到利润中心都要被蒙住眼睛。
    4. (如果不只一个小组)先完成的小组可任意选择下一步从哪一个工作站中取水。
    5. 任何一个工作站中的水在运的过程中翻倒,不再加入补充新水,此工作站废弃。
    6. 活动时间累计为40分钟。时间超过,活动结束。

相关讨论

  • 在刚才的活动中,你们对自己的哪些方面感到满意?

可能答案试用了多种方法(虹吸、胶粘、绳套等);大家能同心协力;学员之间每个人都参与了。

  • 在刚才的活动中,你们觉得哪些方面需要改进?

可能答案开始时没有充分分析工具;没有充分了解游戏规则;领导缺乏权威,大家各行其是;过于急于求成。

  • 从刚才的活动中,你们得到了什么?在现实中应如何应用?

可能答案/归纳总结:事情开始之前要做更充分的前期准备;计划和执行是两回事,光计划好并不能保证实施会成功。

游戏总结

  • 一旦方法形成,一个团队往往很难打破常规,采用新方法(比如有的团队老是用胶带粘,虽然效果不好)
  • 一件事情的失败往往由很多环节引起,不仅仅是领导或决策上的失误。
  • 很好的计划成败还取决于是否能很好的执行和良好的配合。
  • 执行阶段是是否能顺利完成任务的重要环节。在此阶段,一定要考虑到所有可能出问题的因素,大家相互配合去完成任务。

编者提示

  • 此游戏非常有趣,材料虽然稍多但容易操作。
  • 学员基本上都能非常有兴趣的投入游戏中。
  • 如果想增加难度,讲师可以增加一些无用的材料提供给学员,干扰他们的思维。
  • 至少一种将水运出的方法:用橡皮筋做一个圈,在圈四周拴上1条绳子,4个人分布在圈四周,拉紧绳子将绳圈打开,套住瓶口,而后放松绳子使橡皮圈固定住杯子,缓缓将杯子提起,运出绳圈,送到“利润中心”。

55、赢得用户

游戏类型:团队建设/创造力                    参加人数:人数不限

游戏时间:讲师可自行确定

所需材料:(讲师用)小绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块各1个,将以上材料装在

一只不透明的包里。                             场地要求:室内外约6平方米左右的空间。

活动目的

  • 让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神。
  • 让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的。
  • 让学员感受团队的创造力。

操作程序

  1. 将学员分成小组,每组不少于8人,以10-12人为最佳。
  2. 讲师让学员站成1个大圆圈,选其中的1个学员作为起点。
  3. 讲师说明:我们每个小组是一个公司,现在我们公司来了一位“客户”(即绒毛玩具、乒乓球等)。它要在我们公司的各个部门都看一看,我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地下,客户就会很生气,同时游戏结束。
  4. “客户”巡回规则如下:
    1. “客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算完成。
    2. 每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中。
    3. 讲师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时。
    4. 最后拿到“客户”的学员将“客户”拿给讲师,游戏计时结束。
    5. 3个或3个以上学员不能同时接触客户。
    6. 学员的目标是追求速度最快化。
  5. 讲师用一个“客户”让学员做一个练习,熟悉游戏规则。真正开始后,讲师会依次将3个“客户”从包中拿出来递给第一位学员,所有“客户”都被最后一位客户传会讲师手中时游戏结束。
  6. 此游戏可根据需要进行3至4次,每一次开始前让小组自行决定用多少时间。讲师只需问“是否可以更快”即可。

相关讨论

  • 刚才的活动中,哪些方面你们对自己感到满意?

可能答案:试用了多种方法;大家能同心协力;每个人都积极发表意见……

  • 刚才的活动中,哪些方面觉得需要改进?

可能答案:一开始思想没有放开,有些局限;没有充分了解游戏规则;过于急于求成。

  • 这活动让你们有什么体会?

可能答案:成功需要团队所有成员的参与和配合。

游戏总结

  • 要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和合作。
  • 销售的成功并不是销售部门的事情,而取决于全公司的支持。
  • 要想在激烈竞争的环境中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要的。
  • 创造力的发现需要尝试和每个人的支持。
  • 团队的创造力决定团队的质量和前景。

编者提示

  • 游戏非常有趣,材料不多且容易操作。
  • 学员基本上都能非常有兴趣的投入游戏中。
  • 讲师可以采用任何其它3样东西代替以上道具。
  • 要想增加难度,讲师可以增加“客户”的数量。

56、蜘蛛网

游戏类型:团队建设                            参加人数:全体学员,13人一组为最佳

游戏时间:15-20分钟

所需材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份                    场地要求:空地

活动目的

  • 让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神。

操作程序

  1. 培训师先在学员中找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书:
  • 全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边,你们的目的是要获取最好成绩,
  • 在整个过程中,身体的任何部位都不得触网,每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞
  1. 由领导回到小组中传达培训师的指令。
  2. 培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能力。
  3. 观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通方面。

相关讨论

  • 你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。
  • 该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。
  • 在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。

蜘蛛网

57、清道夫之猎

游戏类型: 团队建设、领导力                          游戏时间: 30-60分钟,包括讨论

参加人数: 全体学员,20人左右的小组最为合适

所需材料: 一份已准备好的物品清单(注意:提供小组不同份数的复印件对其完成

率有很大的关系)                                  场地要求: 会议室

活动目的

使全体学员迅速进入到一项任务中,从而使他们开始建立团队认同感及原始凝聚力。这项活动最好应用于以下情况:

  • 在接下来的时间里,小组必须完成指派的其它任务。
  • 参与者能明显地在分组结构中得到利益。

操作程序

  1. 将全体学员分成4-6组(如果接下来他们将在同一个小组工作,讲师就应事先计划分组;如果只需作大体上的分工合作,讲师可随意分组)
  2. 给每组一个特定的时间限制来完成任务,并规定一些规则(如:他们必须呆在一定的界线内,不得妨碍其它小组等)
  3. 向他们提供配好对的物品清单(如:一枚1969年的硬币,一支花,一只活蚂蚁,一卷卫生纸,一个机动车牌照等等),所列物品最好都是容易获得的,但必须通过小组的灵活机智和协作努力才能完成任务。
  4. 根据各组获得的指定物品数量进行打分,并公布胜利小组(如果可能,给予一定的奖品)

其它可选操作程序

在指定时间内,指派各小组完成一项非结构性任务:定义并收集所有他们认为会对本次培训有用的物品、数据或想法,最后请各组出示自己的结果和发现,并加以理性地分析。

相关讨论

  • 你的小组是如何组织并执行本次任务的?(如:是否指派专人负责某些物品,或结对合作,还是每个人都在做每件事?)
  • 你的小组是怎样选择最佳方案的?(如:我们经过考虑决定这样做最好,还是我们开始就执行而没有详细考虑?)你们完成任务的成绩如何?
  • 作为一个团队,如果你们现在要完成一项重要的学习任务(如一个案例分析),你们的做法是否会与刚才有所不同?

58、小泰山

游戏类型:团队建设                参加人数:全体学员,12人一组为最佳

游戏时间:15-20分钟             所需材料:1条麻绳、2条小白绳、1个水桶

场地要求:空地、有一棵大树或悬空横梁

活动目的

体会小组成员之间的教导能力、计划能力以及团队合作精神。

操作程序

将麻绳一端系到树枝或横梁上,另一端垂落到地面,在地面上划二条线,中间部分作为悬崖(二条线的宽度视绳的高度及具体情况确定,可事先进行实验以确认),培训师告诉小组的全体组员,他们要从悬崖的一边带上一桶水,借助这条麻绳跳到另外一面(在全过程中,水不能洒出来,同时人不可掉入悬崖)。

所有的小组成员都必须从悬崖的一面过到另一面,只要有一人失败,小组就算全体失败,必须从头来过。

相关讨论

  • 回忆这项任务是怎么开始的,谁出的主意,大家为什么接纳他的主意。

可能答案:团队成员觉得主意不错,有合理性;或者出主意的人不但说明了计划的合理性,还提供了证据,给大家希望,鼓励大家“尝试”等。

  • 谁来做最艰巨的任务(带水桶),安排在什么时候,为什么安排在这个时候。

可能答案:安排在最开始,因为只有他通过,团队才算通过。

  • 怎样使小组中的每位组员都学会了荡泰山绳的技巧?

可能答案:教导、鼓励、尝试。

  • 该游戏中你的感受是什么?

可能答案/总结归纳:答案很多,比如:团队需要创造力;团队需要好的领导和系统团队的合作很重要……

59、黑夜营救

游戏类型:团队建设                参加人数:不限                 游戏时间:60-80分钟

所需材料:手电筒、火把、两根约2米长的竹竿、两条约4米长的绳子、1个对讲

机、1个指南针、1张不准确的周围环境地图。                场地要求:户外

活动目的

  • 在真实的场景模拟中感受团队相互协作完成任务的水平。
  • 检查团队在领导、决策、计划、执行方面的能力;让所有学员活动起来。

操作程序

  1. 讲师事先安排一位学员“失踪”,与这位学员一起失踪的还有一位助教。助教实际的作用是为了防止真正的意外和监督整个事件进程。但这一目的讲师不需要告诉任何人。
  2. 讲师要求遇难者假装受伤不能行走和站立、不知所措、情绪激烈,只能描述非常简单的状况,身边有1个手电筒和1个指南针。
  3. “失踪者”出事的地点要选择在地形相对复杂,不容易被人发现的地方。此活动尽量安排在晚上。
  4. 一切安排好后,讲师告诉学员:“现在你们中的一位伙伴好象出事了,我找了很久没找到他。现在你们的任务就是把他找回来,所有的学员都必须参与。你们可以使用这些物品。(上述物品),你们有50分钟的时间。
  5. 等学员的营救活动结束,讲师引导下列讨论。

相关讨论

请学员说下列问题:

  • “在这个活动中,让我高兴的是……”

可能答案:

“我能救出伤员”;“配合默契。”                      “让我吃惊的是……”

“我们从来没做过这事,但居然能做好。”     “我注意到……”

“那个地图很重要…….”;                               “我们的计划没做好……”。

  • 哪些因素对营救活动起到了帮助作用?

可能答案:

有明确的领导者。有了领导者行动才会有核心。

牺牲精神。有的人要去做探索工作。

信息收集。对信息的敏感会导向成功(灯光、响声)

游戏总结

等学员结束讨论,讲师可以做如下措辞鼓励和澄清某些问题:

  • 这个活动很有挑战性,大家完成得不错。
  • 这个活动并不是要大家成为急救专家,而是锻炼大家的相互合作和解决问题的能力。
  • 我们的地图本身不太准确,主要是为了让大家多沟通。结果证明:即使客观条件不太好,我们还是能够达成目的。
  • 我注意到在整个活动中,大家在很多方面都表现非常优秀:组织计划、沟通、合作,因为我看到当……;而有些方面还有待改进:比如领导,因为我看到当……
  • 团队中的相互支持是很重要的,因为相互支持使你们这个新团队,在面临新问题时,能够成功的完成任务。

编者提示

  • 这是一个十分有趣、非常刺激的团队活动,每一次总能取得很好效果。
  • 通过这一活动,讲师可以看到这个团队在领导、决策、分工、创造力、计划、执行等方面的水平,找到他们的弱项,在以后的课程中着力提醒他们改进。
  • 如果团队成员中大部份人都没有领导经验,讲师可在规则中加一条:所有人不能单独行动,必须划分成小组参与任务,而最多不可以多于4个小组(以20人计)。
  • 讲师也可将此游戏安排在白天。
  • 如果没有对讲机,可让学员用手机代替,但要限制手机的数量。
  • 如果想增加真实感和难度,让失踪的学员说话断断续续,或者每次只能说一两句话就通讯信号失灵或学员晕倒。
  • 一般来说,学员可以将竹子和绳子做成一副担架,将受伤的学员抬回来。

60、大生意

游戏类型:团队建设/沟通技巧                参加人数:不限,以小组形式进行

游戏时间:30分钟                                    场地要求:会议室

所需材料:准备十几盒可以拼装成坦克、汽车、动物等物品的塑料积木

活动目的

  • 通过具体活动清楚体验团队中的角色与分工;让所有学员活动起来;

操作程序

  1. 将学员分成6-10人的小组,如果学员人数少,可不分组。若分组进行此游戏,可进行小组间比赛。每组先选出1名学员做销售员。然后小组自行选出人员充当总经理、品控、生产工人、运输等职。
  2. 各组派定角色后,讲师将写有上述职位的袖章或帽子发给相应的人。
  3. 讲师事先准备好一个积木组合(任意形状,可稍稍复杂些,颜色多些)。
  4. 讲师告诉大家,他现在是客户,他有定单给大家,但与现实中的状况一样。他只跟销售员一人说话和沟通。于是讲师拿出准备好的积木组合给销售员定单,说要定购象这样的一模一样的组合15个或20个,交货期是1分钟。
  5. 1分钟到,讲师命令销售员交货,检查货品的数量和质量,计算出合格率。
  6. 给学员3分钟,讨论他们刚才的行为有没有可以改善的地方。
  7. 讲师给销售员新的定单及说明交货时间,重复以上的活动和分析。
  8. 根据时间,讲师可下3次或5次的定单。

相关讨论

  • 在刚才的“生产”过程中,你们各角色的分工怎么样?每个人是否都在按照角色的要求做着自己该做的事情?(比如,厂长是在全盘监控还是充当了装配工?)
  • 你们是怎样提高速度和合格率的?
  • 你觉得一个高效率的组织应具备一些什么特点?
  • 游戏中有什么可以运用到是实际工作中去?

游戏总结

  • 团队中每个成员都需要有明确的角色,努力做好角色职责范围内该做的事。
  • 如果每个人都清楚自己的角色并做到最好,团队的效率就能达到最高。
  • 团队在做计划的时候,各种角色都应该被考虑进去并对计划形成影响。
  • 高效率的团队是一个角色分工明确协调性强的组织,只有有序和流畅的工作流程,可以最大限度提高合格率。
  • 团队的定义:团队就是由2个或2个以上的人组成的,为完成同一目标而按照一定流程工作的人员组合。

编者提示

  • 此游戏也可用于其它方面的课程,但应用在团队课程中说明团队的定义及角色最为典型。因为在游戏前几轮,各小组的分工都非常不明确,很可能所有人都在做一个工作。无法形成一个合理的工作流程。经过讲师不断的引导和提醒,所有团队基本上都能凭借良好的角色分工和工作流程达到效率和合格率最大化。
  • 如果讲师想增加活动的难度和学员的混乱度,可以在“下定单”之后几分钟,再将销售员招回,告诉他要“改动产品部分设计”这样小组会不得不将已经做了的一部分的东西拆掉重做,引起混乱和失误。

 61、迷失丛林

游戏类型:团队建设/沟通技巧                                         游戏时间:30分钟

参加人数:全体学员,先以个人形式,之后再以5人为一小组形式完成

所需材料:做迷失丛林工作表、专家意见表              场地要求:会议室

活动目的

  • 通过具体的活动来说明,团队的智慧一般高于个人智慧简单相加,只要学会运用团队工作方法,才可以达到更好的效果。

操作程序

  1. 培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事:
  2. 你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你们必须跳伞。与你们一起落在非洲丛林中的有14样物品,这时你们必须为生存做出一些决定。
  3. 在14样物品中,先以个人形式把14样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一栏。
  4. 当大家都完成之后,培训师把全班学员分为5人一组,让他们开始进行讨论,以小组形式把14样物品重新按重要次序再排列一次。把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20分钟。
  5. 当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见填入第三栏。用第三栏减第一栏,去绝对值得出第四栏。用第三栏减第二栏得出第五栏,把第四栏累加起来得出个人得分;第五栏累计起来得出小组得分。
  6. 培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析:
小组 全组个人得分 团队得分 平均分
1      
2      
3      
4      
  1. 培训师在分析时主要掌握2个关键地方,

找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1>2);

找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力。

相关讨论

  • 个人的得分高还是小组的得分高?为什么?
  • 你的小组是以什么方法达成共识的?
  • 你的小组是否有出现意见不统一现象,是怎么解决的?你在这个游戏中感受到什么?

编者提示

  • 做此题的思路是:大家应该呆在原地等待营救。因此最重要的是能够活下来而不是走出去。
  • 所有选择的物品应基于以上原则。
  • 无论是小组还是个人在选择物品时,大部分人不会意识到这个原则,而只是根据直觉选择东西,所以会和专家选择有差别。
  • 大部分的情况是小组的讨论会更接近专家选择,这也是讲师要总结的要点:(1)团队的决策胜过个人的决策。因为团队能够从多个角度考虑,减少盲点。(2)对同一件事,每个人的反映和选择是不同的,因为人的内心千差万别。(3)团队的智慧高于个人智慧的简单相加,只要学会运用团队工作方法,就可以达到更好的效果。
  • 此游戏有可能出现意外的观点和状况,如:个人分数高于小组分数。遇到此类情况,解决办法及相关讨论请参照下则游戏:“特尔斐决策技术”中“讲师提示”部分。
  • 可将游戏内容换成下则游戏“落难月球”,操作程序与引导方向不变。

迷失丛林记分表

 

 

 

 

供应品清单

 

第1步

 

个人排列

 

第2步

 

小组排列

 

第3步

 

专家排列

 

第4步

个人和专家排列的差值(绝对值)

第5步

小组与专家排列的差值(绝对值)

药箱          
手提收音机          
打火机          
3支高尔夫球杆          
7个大的绿色垃圾袋          
指南针(罗盘)          
蜡烛          
手枪          
一瓶驱虫剂          
大砍刀          
蛇咬药箱          
一盆轻便食物          
一张防水毛毯          
一个热水瓶(空的)          
求       和          

第6步  个人得分(第4步的总和)

第7步  团队得分(第5步的总和)

第8步  找出小组中最低个人得分

第9步  比较个人得分和团队得分

第10步   比较小组个人得分的平均数与团队得分

专家的选择

  1. 大砍刀
  2. 打火机
  3. 蜡烛
  4. 一张防水毛毯
  5. 一瓶驱虫剂
  6. 药箱
  7. 7个大的绿色垃圾袋
  8. 一盆轻便食物
  9. 一个热水瓶(空的)
  10. 蛇咬药箱
  11. 3支高尔夫球杆
  12. 手枪
  13. 手提收音机
  14. 指南针(罗盘)

 62、落难月球

游戏类型:团队建设/沟通技巧                                         游戏时间:30分钟

参加人数:全体学员,先以个人形式,之后再以5人为一小组形式完成

所需材料:做落难月球工作表、专家意见表                     场地要求:会议室

活动目的

  • 通过具体的活动来说明,团队的智慧一般高于个人智慧简单相加,只要学会运用团队工作方法,才可以达到更好的效果。

操作程序

  1. 培训师把“落难月球”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事:
  2. 你和你的太空队员约定在月球光亮一面与母船会合。突然因机械故障,你们的飞行船被迫紧急降落在远离集合点200里的月球光面处,紧急降落时,设备受到破坏。因而生存下来的唯一机会是步行200里与母船会合,所以必须选出最重要的物品以便携带。请在以下所列出的15样物品中,按其重要性排列出先后次序,然后准备出发与母船会合。
  3. 在15样物品中,先以个人形式把15样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一栏。
  4. 当大家都完成之后,培训师把全班学员分为5人一组,让他们开始进行讨论,以小组形式把15样物品重新按重要次序再排列一次。把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为20分钟。
  5. 当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见填入第三栏。用第三栏减第一栏,去绝对值得出第四栏。用第三栏减第二栏得出第五栏,把第四栏累加起来得出个人得分;第五栏累计起来得出小组得分。
  6. 培训师把每个小组的分数情况记录在白板上,用于分析。
  7. 培训师在分析时主要掌握2个关键地方:

找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1>2)。

找出个人得分最接近团队得分的小组及个人,说明该个人的意见对小组的影响力。

相关讨论

  • 个人的得分高还是小组的得分高?为什么?
  • 你的小组是以什么方法达成共识的?
  • 你的小组是否有出现意见不统一现象,是怎么解决的?你在这个游戏中感受到什么?

编者提示

  • 可参考“迷失丛林”游戏。

落难月球记分表

 

 

 

 

供应品清单

 

第1步

 

个人排列

 

第2步

 

小组排列

 

第3步

 

专家排列

 

第4步

个人和专家排列的差值(绝对值)

第5步

小组与专家排列的差值(绝对值)

1 一盒火柴          
2 压缩食品          
3 50米长尼龙绳          
4 降落伞          
5 太阳能加热装置          
6 两只45发子弹的手枪          
7 一箱失水的牛奶          
8 两只100磅重的氧气瓶          
9 月球地图          
10 CO2自动漂流救生筏          
11 磁力指南针          
12 5加仑水          
13 信号弹          
14 急救注射针          
15 F.M.调频转换接收装置          
求       和          

第6步  个人得分(第4步的总和)

第7步  团队得分(第5步的总和)

第8步  找出小组中最低个人得分

第9步  比较个人得分和团队得分

第10步   比较小组个人得分的平均数与团队得分

专家的选择

  • 两只100磅重的氧气瓶
  • 5加仑水
  • 月球地图
  • 压缩食品
  • F.M.调频转换接收装置
  • 50米长尼龙绳
  • 急救注射针
  • 降落伞
  • CO2自动漂流救生筏
  • 信号弹
  • 两只45发子弹的手枪
  • 一箱失水的牛奶
  • 太阳能加热装置
  • 磁力指南针
  • 一盒火柴

63、特尔斐决策技术

游戏类型:团队课程中的团队决策部分                          参加人数:全体学员

游戏时间:30分钟           所需材料:一罐玻璃弹珠          场地要求:会议室

活动目的

  • 通过具体的活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合,只要学会运用团队工作方法,可以达到更好的效果。
  • 如何在团队中综合统一各方面的意见。

操作程序

  1. 出示一个装满玻璃弹珠的罐子(讲师事先清楚罐子中弹珠的数量)。
  2. 让每一位组员看过后推测其中弹珠的数量。收集结果,并计算小组平均数、中位数、方差等,并将其出示给小组成员。(有时会同时出示每位小组成员推测的具体理由)。
  3. 重复推测过程三次,或直到推测结果保持相对稳定为止。
  4. 揭示正确答案,并让组员比较他们最初的个人推测结果与最后小组结果的正确程度。
  5. 根据以上程序可以预测某些大家实际工作中关心的未来事件如:五年后公司的销售情况等。
  6. 如有必要,在预测某些课题时,每位小组成员可以匿名对这些事件进行预测。

相关讨论

  • 是个人推测结果更准确,还是团队决策更准确?

可能答案:团队决策更准确。

  • 为什么团队决策会更准确?

可能答案:每个人有不同的才能,团队决策能集中每个人的智慧,更理性,更少的“盲区”;让多数人参与到团队决策中的规定本身就是一种保证。

  • 团队的预测为什么会集中到一点上?

可能答案:讨论使每个人能说出自己的观点并能在观点之间比较;讨论使差距缩小;交换意见是达成共识的良好方式;合作的心态;尊重他人。

  • 如何将特尔斐技术运用到你的实际工作中?

可能答案:鼓励团队成员说出自己的意见;鼓励团队成员之间互相聆听并采纳不同观点;让团队成员参与决策。

编者提示

  • 此游戏可能会出现与游戏主旨相冲突的结果,比如:有时小组中的某个成员的准确度总是

高于小组的共同结果。若发生这样的事,讲师可引导大家讨论为什么会出现这种情况?团队中存在这样的成员意味着什么?

可能答案:这样的人可能是

独  行  侠——自己不愿贡献自己的意见。

怀才不遇——自己愿意,但不被别人接受。

先知/智者——自己愿意,也能说服别人接受。

  • 游戏的总结要点之一是强调讨论的功能:尽量让所有的人贡献自己的才能,尽量让所有的

人接受团队的决策。

  • 此游戏可广泛运用于问题解决及领导决策类课程。也可作为工具之一用来解决实际工作问

题,其作用类似“头脑风暴”。

  • 当用于团队决策类培训时,此游戏与前则游戏“落难月球”属同类,讲师可根据实际情况

从中选用其一。

64、风中劲草

游戏类型:团队课程中建立信任部分    参加人数:全体学员,8人一组为最佳

游戏时间:15-20分钟               所需材料:无                场地要求:空地

活动目的

  • 让学员感受到信赖对团队的重要性。
  • 体会信任是如何在团队中建立的。

操作程序

  1. 培训师宣布:现在我们要做一个风中劲草的游戏。这个游戏要求每位学员都要做一次“草”。现在我来说明规则并做一个“草”的示范。

规则:

  1. 学员围成一个向心圆,“草”(培训师)则站在圆中央。
  2. “草”要双手报在胸前,并拢双腿,闭上眼睛,身体绷直的倒下去。倒的整个过程中不能移动脚或双腿分开。就象一个“不倒翁”的样子。倒下之前,“草”要问:“我要倒下去了,你们准备好了没有”?当全体团队成员回答:“准备好了。”时,“草”可以选择任何方向倒下去。“草”倒向哪个方向,站在那个方向的的团队成员就要在“草”即将要倒在自己身上时,伸出双手把“草”轻轻推向另一个任意方向,注意用力不要太猛。
  3. 在培训师做完了示范之后,让小组的成员开始做此游戏。每个人都要做一次“草”。

相关讨论

  • 在这个游戏中你感觉到什么?
  • 你是第几个做“草”的,为什么是/不是第一个?

引导方向/总结:完全信任所有人,并且内心里不会感到恐惧时,就会倒下去。如果有证据表明其实倒下去是安全的,(比如先尝试的人没有受伤)那就会克服恐惧,愿意自己也试一试。

  • 在游戏中最难的地方是哪里,下次你会怎样改进?

可能答案:倒下去,因为恐惧。(讲师分析:实际上越是不敢笔直的倒下去,越是给接的人造成困难,下次应该更笔直……)

  • 在游戏中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感?

引导方向:接的人可以尽量用各种方式让中间倒着的“草”感到安全。比如用语言给中央“草”一些鼓励,同时不要嘻嘻哈哈或交谈等。 这样会增加信任感,中间的“草”则会更有信心倒下去。

总结归纳(信任的五个C)

关怀(CARE)

勇气(COURAGE)

相关能力(COMPETENCY)

清楚的期望(CLEAR EXPECTATION)

持续一致(CONSISTENCY)。

编者提示

做此游戏时,为安全起见,讲师要再三强调几点:

  • 当圈中的人准备倒下时,一定要问下面接的组员是否已准备好。只有当下面所有人员说准备好时才能倒下来。
  • 无论发生什么情况,托住“草”的人一定要想尽办法不能让草真的摔倒,哪怕自己的身体要垫在地上以支持“草”。
  • 为避免受伤,可将所有人的眼镜、手表、钥匙等物拿开。

 65、飞人降落

游戏类型:团队建设中建立信任部分     参加人数:全体学员,10人一组为最佳

游戏时间:15分钟             所需材料:无              场地要求:空地及1.5米高的墙

活动目的

  • 挑战自我安全区。
  • 感受如何建立对团队队员的信任以及这种信任给你带来的个人突破。

操作程序

讲师告诉学员:下面我们将做的整个活动是有“危险性”的,你们一定要严格遵守活动规则。

  1. 首先让全组学员站成面对面的两排纵队,并一一对应。让对应的学员互相握住对方的手。
  2. 每次抽出一个人做飞人,准备做空中飞人的队员站在高墙上,背向队友。
  3. 讲师确认团队队员们都在高墙下站好位置,并做好接人的准备。然后让“飞人”问自己的队友:“我要倒下去了,你们准备好了没有”?当全体团队成员回答:“准备好了。”时,“飞人”才能从墙上落下。
  4. 做“飞人”的人在落下时身体要尽量绷紧笔直,不要边落边往后看。
  5. 无论发生什么情况,接的人在接“飞人”时绝不能躲开或抽回自己的手。

相关讨论

  • 当你站在墙上的时候,心理感觉如何?

可能答案:恐惧、挑战、刺激……

  • 当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何?

可能答案:如释重负、舒服、胜利感……

  • 在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里?

可能答案:勇于面对自己的恐惧,信任他人。

  • 怎样才能帮队友跨越心理障碍,做到他认为自己不可能完成的事情?

总结归纳(信任的五个C)

关怀(CARE)

勇气(COURAGE)

相关能力(COMPETENCY)

清楚的期望(CLEAR EXPECTATION)

持续一致(CONSISTENCY)

编者提示

这是一个能让学员产生深深震撼的游戏。做此游戏时,为安全起见,讲师要再三强调几点:

  • 当墙上的人准备往下倒时,一定要问下面接的组员是否准备好。只有当下面所有人员说已准备好时才能倒下来。
  • “飞人”倒下时身体必须尽量笔直并不能往下看,否则身体会成“蹲式”下坠,造成接的人中某一两个人承担压力过重而支持不住,反增加危险。
  • 无论发生什么情况,接的人在接“飞人”时绝不能躲开或抽回自己的手。如有必要,要求接的人腿可成“弓步”,这个姿势可承受较多的重量。
  • 为避免受伤,可将所有人的眼镜、手表、钥匙等物拿开。
  • 如有必要,用1根带子缚上“飞人”的双手,以免倒下时双臂张开伤到他人。
  • 这项活动对某些人来说难度很大。若想减小难度,讲师或助教可以先示范当第一个“飞人”。另外,可以降低墙的高度。要想增加难度,可以加高墙的高度。

66、踩数字

游戏类型:团队建设    参加人数:不限,活动分小组进行         游戏时间:20分钟

所需材料:一根7米长的绳子、33张大小为A4纸一半的纸张    场地要求:空地

活动目的

  • 团队成员之间协调、配合的重要性,让学员活动起来

操作程序

  1. 将学员分成5-7人的小组。讲师在空地上用绳子围成一个边长为5米左右的正方形。
  2. 讲师用粗碳素笔在每张纸上写上号码,从1-33,然后将纸张写有号码的一面朝上,不分次序和方向随意均匀散落在正方形内,但纸张不能重叠覆盖。
  3. 在离正方形十米远处,划一起跑线。整个游戏期间纸张位置不得更改。
  4. 讲师宣布游戏规则:
    • 游戏开始前,小组成员全部站在起跑线外。讲师喊开始后(同时开始计时),所有小组成员跑到正方形周围,用脚按顺序踩完所有的数字。踩的过程中,任何时候不允许有两只或两只以上的脚同时在正方形内,否则犯规。踩完所有数字后,小组成员全体回到起跑线外(停止计时)。所有小组的任务是用最短的时间按游戏规则要求完成上述过程。所用的时间最短者为胜者。每一组结束后,讲师宣布该小组所用时间。
  5. 此游戏在开始前可给予所有小组5分钟左右的讨论时间,此游戏可进行3至5轮。

相关讨论

  • 在你们接到任务之后,所做的第一件事是什么?

引导方向:有没有想主意,收集意见,做计划,确定执行方案。

  • 你们觉得整个游戏中最困难的部分是什么?

可能答案/总结归纳:分工后协调一致,追求速度而又不犯规。

  • 你们取得成功的关键是什么?

可能答案/引导方向:严格分工、各司其职、默契配合。

编者提示

  • 此游戏也可用作破冰船活动,不做任何分析引导。
  • 此游戏可从多角度进行分析,但最为典型的是团队中角色的分工后,既要严格的各司其职,又要尽可能的提醒队友,从而达到默契配合。因为学员在做这个游戏时最容易失败的地方在于学员求快心切,忘记自己职责,去踩不应踩的数字,从而犯规失败。

67、电网

游戏类型:团队建设                                 参加人数:全体学员,13人一组为最佳

游戏时间:15-20分钟

所需材料:一条长绳、一根粗竹子                   场地要求:有两棵树或杆子的空地

活动目的

  • 体会计划的重要性,以及团队在执行计划时的合作精神。让学员活动起来。

操作程序

  1. 培训师在地上插上2跟竿子,间距约不小于4米,竿子离地面1米3至1米5的地方,拴上一根绳子,绳子中间立着一根竹竿。这就是游戏中所说的“电网”。学员全部都站在“电网”的一边,他们的任务是从电网的一边越过电网到另一边。
  2. 培训师告诉学员:你们现在身陷囚牢之中。经过严密的计划,你们决定逃走。监狱的出口是一张电网,你们必须所有人都通过这张电网,才能获得胜利。
  3. 在通过电网时,任何人的身体不能碰到电网。最后一名越过电网的队员要把竹竿也带走。

其它可选操作程序

  1. 你可以选择地面上有2个树的地方进行此活动,这样你只要将一根绳子拴在两棵树中间就行了,不须另埋竿子。

相关讨论

  • 在你们接到任务之后,所做的第一件事是什么?

引导方向:有没有想主意;收集意见;做计划;确定最佳方案。

  • 整个游戏中最困难的部分又是什么?

可能答案/总结归纳:如何让后面的人尤其是最后一个人顺利通过。

  • 整个小组团队合作精神发挥最好的方面在哪里?

可能答案:很多,比如做计划时每个人乐于表达自我意见;执行时认真、互相配合、互相支持。

游戏总结

整个游戏的核心在于讨论如何做出一个切实可行的计划。

在团队做计划的时候,有以下要点是要考虑到的:

  • 是不是所有的成员都参与了计划的提议,是不是所有的成员都赞成所选定的方法
  • 团队的计划要考虑到任务和人两个方面,团队在执行计划方面有没有良好的角色分工
  • 在谁都不知道什么是最佳决策之前,团队是根据什么标准选择某一特定方案的

68、走迷宫

游戏类型:团队建设                 参加人数:不限

游戏时间:40分钟                   所需材料:无                  场地要求:空地

活动目的

  • 共同合作,体现团队精神。让学员感受到团队沟通中的心态是很重要的。

操作程序

  1. 讲师事先在地面上画出一个10乘10或12乘12或者9乘9的迷宫,形状如围棋盘。迷宫大小根据人数多少,一般6人以上才可做此游戏。如图1所示。
  2. 在迷宫中讲师任意画一条路,起点A、终点B。这条路线只有讲师知道。
  3. 学员的任务是找到这条正确的路线并走出迷宫,而且必须是所有的团队成员。
  4. 走迷宫的规则是:可以向前、向左或向右走,但不能后退、不能斜走。
  5. 游戏一但开始,团队成员就不能再出声说话或交谈,只允许使用手势或动作。
  6. 在团队成员走的过程中,如果他选择的路线是正确的,讲师则不说话;若是错误的,讲师则说:“错”。这名团队成员就必须按照自己刚走过的原路返回到出发点。若返回的时候出错,整个团队时间的总时间上要加5分钟。
  7. 团队的目标是以最短的时间通过,具体时间可由讲师给予或让团队自己确定。

相关讨论

  • 你们开始走迷宫前做过什么计划?这个游戏困难的地方在哪里?你们是怎样解决的?
  • 如果允许你们在走的过程中谈话,会更容易些吗?你们怎样克服这个障碍的?
  • 你们认为获得成功的关键点在哪里?你从这个游戏中体会到什么?

游戏总结

  • 沟通的心态很重要,有时它胜过手段。
  • 团队成员各有所长,比如有的人擅长记数字;有的则擅长做计划;好的团队就是让这些人都发挥他们的长处。比如在这个游戏中,善于计划的人思考行动步骤,记忆力好的人充当坐标等。

编者提示

  • 此游戏可应用于多个课程。但最典型的是说明沟通的心态和团队成员的不同特点。如以上游戏总结所述。
  • 如果学员人数有30人,讲师可事先画2个迷宫,将学员分成15人左右的小组,2组间展开比赛。讲师可任意确定迷宫路线。
  • 此游戏可作为团队活动系列中的一个。

迷宫图

 

 

               
 

 

               
 

 

               
 

 

               
 

 

               
 

 

               
 

 

               
 

 

               
 

 

               

69、宇宙飞船

游戏类型:团队建设/创造力          参加人数:每组3-5人       游戏时间:45分钟

所需材料:每组2只生鸡蛋、4-6张普通A4纸、6-10张软纸巾、2-4根筷子、一些透明胶带、4根不超过30厘米的小绳子、3-4根橡皮筋

场地要求:不限

活动目的

  • 学员共同合作,体现团队精神。
  • 观察团队的决策过程。面对一件大家从没做过的事情,团队是怎样选择A方案而不是B方案。观察团队创造力。

操作程序

  1. 讲师将学员划分成3-5人的小组。将上述材料分给各小组。
  2. 任务:各小组用上述材料制成一个适合运输鸡蛋的宇宙飞船。这个飞行器将要运输鸡蛋,这个飞行器将接受2次考核测试。第一次是飞行器装载着鸡蛋从1米高的空中以自由落体形式垂直降落;第二次是装载着鸡蛋从5米高的高度自由坠落。每次鸡蛋都力争不被摔坏。
  3. 两次测试的时间间隔为15分钟。

相关讨论

  • 你们怎样形成计划的?为什么会选择那个执行方案?
  • 在计划形成过程中,你们怎样达成共识的?
  • 是谁最先提议那个方案?是什么让你们大家同意那个方案?
  • 刚才的过程有没有值得改善的地方?

游戏总结

  • 团队的决策需要所有人的参与,每个人的反应都可能会对团队的决策造成影响。
  • 在团队决策的过程中,有几种人的行为尤其要引起注意:
    1. 最先想出主意的人:这些人往往有创造力但有可能不愿将自己的想法表达出来,表达出来之后也很可能由于他不够“权威”而不被采纳。
    2. 专家或顾问型的人:他们会仔细分析方案,从正面和反面都考虑方案的可行性。
    3. 决策者:决策者的性格决定着他选择哪种类型的方案,是稳健的还是创新的。
    4. 团队成员:他们可能会要么不关心,要么局限于某个细节。但一旦方案确定,他们是实施的中坚力量。
  • 团队决策中的重要点就是让以上人员坦然说出他们的想法。
  • 团队的决策过程是一个沟通过程,成员间要不断的聆听、争论和给予反馈。

编者提示

  • 此游戏可应用于多个课程,但最典型的是让学员感受团队的决策过程;面对一件大家从没做过的事情,团队是怎样选择A方案而不是B方案。
  • 如果你选择在室内做此游戏,注意不要因为鸡蛋碎裂而弄脏地毯或其它物品。
  • 此游戏可以作为团队系列活动中的一个。

 70、NBA大掼篮

游戏类型:团队建设/领导力

参加人数:不限,将全体学员分成3-6人的小组                        游戏时间:45分钟

所需材料:每组大、中、小三种不同规格的球各约20个左右。大球的直径为6厘

米左右,小的可以是乒乓球,大小差异不需太严格。3个直径约20厘米左右的普

通盆,将球用塑料袋任意装成一袋。                 场地要求:户外,比较开阔的场地

活动目的

  • 在激烈的比赛气氛中感受团队相互协作和完成任务的水平。
  • 检查团队在领导、计划、分工、执行方面的能力。让团队成员体会到贡献与支持。

操作程序

  1. 将学员划分成3-6人的小组;每组选出1个领导;每个小组有1块活动场地。小组间的活动场地均为相邻的,不能间隔太远。在每个小组的活动场地内,划一条线为投球点,将3个盆按间距50-60厘米纵向排成一排;第1个盆离投球点的距离为5米左右,如图:
  1. 将装在1只袋子里的球分给每个小组,讲师宣布游戏规则:

最小的球是3分,中球是2分,大的是1分。离投球点的最近的盆是1分,其次为2分,最远的盆为3分。如果你将3分的小球投进了离投球点最远的3分的盆,得9分,投进中间2分的盆,得6分,最近的1分的盆,得3分。其它的以此类推。

  1. 小组领导对人员进行分工,一部分人负责投球,一部分负责拣球,领导者只能观察。投球的人只能投球不能拣球,拣球的人也一样。一局当中人员角色不能更换,否则犯规。
  2. 投球的人只能站在投球线以内的地方投球。
  3. 拣球人只能将球拣回放到投球人的手边,不能将球直接放到盆里。
  4. 投球过程中,任何人不能接触盆。此游戏将进行5局,每局时间为2分钟。
  5. 第一局开始前给每个小组5分钟的讨论、计划及试验的时间,然后正式开始比赛。每局

结束后统计一次小组分数,并给予小组2-3分钟讨论或调整人员,然后在进行下一轮。

  1. 如果A小组的球滚入B组场地并且A小组的人没有及时拣回,则此球归B小组所有并同

样计分,除此之外,任何小组的组员都不可以跑到其它小组的场地里拣球。

  1. 在游戏开始前,每小组的球的数量和规格是一模一样的。游戏第一局正式开始以后,直
  2. 到5局结束,讲师不再清点各小组的总球数。分数累计最高的小组为胜者。
  3. 游戏结束后,评选出各小组的名次,然后进行下列相关讨论部分。

相关讨论

  • 你们是怎样获得冠军的?你们采用了什么策略和方法?
  • 你们为什么会排在最后,曾经采取过什么改善措施吗?你们认为还有没有更好的方法?
  • 你们是怎样协调分工?为什么让这部分人拣球而让另一部分人投球,原因是什么?
  • 5局哪一局你们做的最好?为什么?你是拣球/投球的人,你的感觉是什么?
  • 作为领导者,这个游戏给感触最深的是什么?如果再给你们一次机会,你们会怎么做?
  • 在活动中你们团队的士气怎么样?你觉得团队的成功需要什么

游戏总结

  • 团队是一个渐进过程,政策可能需要不断的调整,因此合作和理解很重要。
  • 团队的目标需要每个人的努力,有的人可能会为此大量工作。
  • 团队的决策往往跟领导的风格紧密相关。
  • 保持策略性思考和灵活性对团队来说是很重要的两个方面。

编者提示

  • 这个游戏是个非常吸引人的游戏,可以被广泛使用在团队和领导力课程中。如果你想增

加游戏的难度,可以增加球的数量,扩大投球点离盆的距离以及盆与盆之间的间距等。

  • 通过这一活动,讲师可以看到这个团队在领导、决策、分工、创造力、计划、执行等方

面的水平,找到他们的弱项,在以后的课程中着力提醒他们改进。

  • 实际上有很多创造性的方法可以很快得高分的:比如将一整袋球一起投,或者一个人站

在盆边上,将投过来的球击进盆内等。这些并不违反规则,就看小组是否想得到。

  • 讲师可以将装球的盆换成篮子或其它容器,大小合适即可。

积分榜

队名 第一局 第二局 第三局 第四局 第五局 累计
A队            
B队            
C队            
累计            

71、围城

游戏类型:团队建设/领导力/沟通                                   游戏时间:30-40分钟

参加人数:人数不限,人多可分成10-20人一组的小组。

所需材料:每组一条长30米的绳子;每人一个眼罩                  场地要求:空地

活动目的

  • 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间的沟通能力。
  • 可应用在沟通课程当中,用来讨论如何改善沟通和问题解决。
  • 让所有学员投入到问题解决的行动中来。

操作程序

  1. 告诉小组成员他们将要做一个有趣的问题解决活动。在学员戴上眼罩前,把整个活动描述一遍。告诉学员,在戴上眼罩后,一个书包将放在他们的面前,内有一条绳子。
  2. 学员的任务是把绳子从包里拿出来,围成一个正方形。最后的结果是每人的手都必须抓住绳子,以平均间距围绕在围成的正方形边上。
  3. 在完成正方形之前,所有参与人员不能将眼罩拿掉。
  4. 在活动完成后,围绕提高沟通及决策过程展开讨论。也可对讨论人们在活动中所扮演的不同角色以及人们如何对活动做事先假设。

相关讨论

  • 怎样使队伍成功的围成一个正方形。什么导致了这个活动的成功和失败?
  • 每个人扮演了什么角色?哪一步是使这次活动成功的关键步骤?
  • 在做这个活动中所遇到的最大困难是什么?如果能重来一次,会做什么将改善?
  • 人们做了怎样的假设?(比如是否要用整条绳子)
  • 这个活动与实际的工作场景有什么相似之处?

变化

  • 对于非常好的团队,可以将规则改为整个过程中不能说话。
  • 你可以自己充当或让学员中的某人作为整个活动的观察者。
  • 可进行两次,看结果是否有改善。
  • 在游戏开始前,在绳子上打几个结。人们有时会错误的假设这就是绳子的拐角。

游戏总结(此游戏可以从多方面进行总结,常规的如)

团队沟通:沟通的渠道、沟通的心态、沟通的有效性和手段

解决问题:解决问题的步骤、思路、方法

领  导  力:领导者的产生、领导的决策、领导与服从

管        理:组织与协调

编者提示

  • 这是一个很有趣的游戏,学员们都非常乐于参与,而且大部分团队在经过仔细计划后都能取得成功。
  • 对参与者而言,通常难点在于正方形中角度和边长的控制。

一种解决方法:(1)、先确定正方形四个角的位置。让4个人站在4个角所在的点上。(2)、每人都抓住绳子,然后尽量均匀的散到四个边。(3)选1个人用步子测量正方形的边长,确保是等边。而后所有人同时放下绳子。

  • 如果你想做一个类似的但挑战更大的游戏,请选择下则游戏“建绳房”。

72、建绳房

游戏类型:团队建设/领导力/沟通                                     游戏时间:30-40分钟

参加人数:全体学员,参与人数以15人为宜                 场地要求:会议室

所需材料:15个眼罩、3条长度分别为20米、18米、12米的绳子

活动目的

  • 锻炼团队中的领导能力,增强队员之间的沟通能力,从而达到和谐完成任务的目的。

操作程序

第一阶段

  1. 培训师把15人分为3个小组,每小组为5人。

小组1:20米的绳子;小组2:18米的绳子;小组3:12米的绳子

  1. 培训师发给每人一个眼罩,并通知他们带上眼罩后

小组1:建一个正三角形;小组2:建一个正方形;小组3:建一个圆形

第二阶段

  1. 当完成第一阶段后,培训师现在告诉了3个小组的全体人员,要他们统一起来建一个绳房子。如图所示:

相关讨论

  1. 你对比第一阶段及第二阶段哪一个阶段更加混乱,为什么?

可能答案/归纳总结

  • 所有人员刚刚习惯了在突然变动的环境中与小组人的沟通方法,

紧接着又经历第二次变动,很多人不适应。变动本身往往会引起混乱。

  • 每个小组建立了他们自己的沟通渠道:领导者或意见领袖、

解决问题的程序。现在他们需要产生一个新的系统:包括,产生领导、

想出解决问题方案并实施、沟通渠道及方式、组织协调等问题。

  • 第二阶段的沟通更复杂,涉及到更多的人。
  • 需要产生新领袖,以前的小组领袖在心态等各方面需要调整。
  1. 如果你是作为领导,你会怎样组织第二阶段以尽快更好地完成任务?

可能答案/归纳总结

  • 尽快产生1个新领袖。领袖或另1个人宣布行动方案计划,其他人聆听。
  • 每小组原来的领袖成为小组长,反馈和负责本小组的执行。
  • 按行动计划中的先后顺序执行。

备注:领导的产生——使命感、影响力、了解全局、让其他人追随

成功的组织——有力的领导者、好的工作流程、有效的沟通、明确的团队成员角色、分享意见/观点、互相合作……

游戏总结(此游戏可以从多方面进行总结,常规的如下)

团队沟通:沟通的渠道、沟通的心态、沟通的有效性和手段

解决问题:解决问题的步骤、思路、方法

领  导  力:领导者的产生、领导的决策、领导与服从

管        理:组织与协调

详情请参阅以上各问题讨论部分及其它游戏分析。

编者提示

  1. 这是一个很有趣的游戏,学员们都非常乐于参与,而且大部分团队在经过仔细计划后都能取得成功。
  2. 对参与者而言,第一阶段的通常难点在于正方形、三角形中角度和边长的控制。第二阶段在于如何将三个形状拼装在一起。一种解决方法:

(1)先确定正方形、三角形的四个/三个角,圆形的中心点。分别让4个、3个、1个人站在点上。

(2)圆形则大家围成一个圈,每人都抓住绳子,然后一齐往后退。

(3)选1个人用步子测量正方形和三角形的边长,以确保是等边;测量圆的半径,确保是圆形。

(4)有人同时放下绳子。

  1. 如果你想做一个类似的但挑战小一些相对简单的游戏,请选择上则游戏“用绳子围正方形”。

73、猜猜这是谁

游戏类型:团队建设                     参加人数:不限                游戏时间:15-20分钟

所需材料:与学员人数等量的小纸条                                                场地要求:不限

活动目的

  • 让学员感受团队成员之间相互认识了解的程度。
  • 加深团队成员之间的了解。

操作程序

  1. 讲师发给学员每人一张小纸条。要求学员在纸上写上认为最能代表学员自己的某一个动物、植物或事物的名称。比如牛、马、草、海等,但不能是人。然后想象如果有来生的话,学员希望自己能变成的某一个动物、植物或事物的名字。
  2. 待学员写好后,讲师收回所有的纸条。讲师将收回的纸条重新乱发给学员,每个人必须不能拿到自己所写的纸条,如果偶然拿到,通知讲师更换。
  3. 让学员将手中纸条打开,说明纸条内容,然后猜测这纸条是谁的,并说明理由。
  4. 如果没猜对,请写纸条的人发言并说明他之所以这样写的理由。
  5. 游戏一直进行直到所有的纸条都猜完。

编者提示

  • 此游戏讲师可根据实际情况直接进行总结:我们每天工作在一起,感觉上十分熟悉,可这个游戏让大家感受到一些新的东西,实际上我们和某些同事之间的认识还不是很深入和了解。
  • 作为一个团队,只有团队成员间真正互相了解时,团队成员之间才能更有默契的相互配合和谐共处。
  • 如果人数超过20人,请分成小组进行。

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