从街机到抓娃娃机,硬币经济也将被移动支付取代?

在人们对消费娱乐需求的扩增下,一个与硬币有关的街头经济早已形成。

国民经济水平提升后,人们的注意力从温饱到“欲”上。而在欲的追求上,消费者对环境、时间、可操作性等体验需求的不同,衍生出了网咖、VR游戏厅、商场游戏城等泛娱乐性的高消费场景。而与此同时,与硬币有关的低消费且具有可玩性的街头娱乐经济正悄然发生改变。

街机:街头经济的纯娱乐时代

年少的你紧紧攥着手中的硬币,鼓起了勇气走进游戏厅,开始了你的街机游戏征战之旅。《魂斗罗》、《三国志》、《三国战纪》、《拳皇》、《恐龙快打》等街机游戏的玩家,正娴熟地操作着握柄,身旁围着几个或是惊叹,或是“指点江山”的小伙伴。这样的场景对于大多数80、90后的男孩子并不陌生,可以说是这一代人童年的经典与回忆。

街机游戏的兴起要从北美市场说起,1982年,北美街机游戏产业达到黄金时期,总收入高达89亿美元。街机游戏的兴起,让游戏厅成为了在互联网还没普及的时代中,所有青少年最为向往的地方。在全球街机游戏产业全盛时期,中国小城镇的游戏厅中常常出现游戏机机位爆满,大量玩家手中攥着硬币排队等候的现象,《三国战纪》《拳皇》等日本街机游戏更是成为了游戏厅的主角。

街机游戏成为了八九十年代青少年们的重要娱乐项目,但随着互联网时代的到来,网络游戏的冲击让传统街机游戏的市场迎来了低谷。

一来,用户体验需求升级,街机游戏模式滞后。在新的互联网时代中,游戏消费者对游戏交互的需求日益高涨,游戏开发也正从FC游戏向PC端游和MC手机游戏发展,游戏种类因此变得愈发多样化。而在这多元化的游戏市场中,街机游戏却继续保持原有的策划路线,没有为用户带来差异化的游戏体验。

对比同样是以贩卖时间来赚钱的街机游戏厅和网吧,街机游戏厅内所拥有的游戏,在网吧内都能通过互联网获取,但街机游戏在游戏内容上却没有过多改变,依然是以格斗、赛车等内容为主。而在这个多元化的互联网时代中,仅以娱乐为目的的街机游戏,面对物质满足和精神愉悦等需求越发复杂的游戏玩家而言,枯燥感正逐渐让其失去对玩家的吸引力。

二来,街机游戏受众偏低龄化,且文化内容与玩家年龄不符。游戏项目的开发应本着让消费者达到娱乐为根本目的,但从游戏内容上看,街机游戏不乏血腥、暴力、赌博等游戏元素,如拳皇、恐龙快打、赛马机等。并且在游戏环境上,嘈杂、混乱的游戏厅环境,更是让这些游戏的主要青少年玩家在启蒙时期受到重大的影响,让家长将进入游戏厅玩街机游戏的青少年冠以“不学好”之名。街机游戏在市场上因游戏内容问题造成的认可度低,也是其在硬币经济市场中折戟的重要原因之一。

进入21世纪之后,网络游戏的出现,暴露了单机游戏的缺陷,并且用户分流日益严重。在差异化方面,街机也并未保持原有的优势,反而向低龄化发展。加之收费高,与免费的手游相比,无论是体验代价还是丰富性都不及后者。

此外,街机游戏缺乏互联网思维,用户粘性较差。街机游戏的消费通常属于单次消费,前后衔接性较差。而在互联网思维的培育下,用户的消费行为已经愈发挑剔,游戏体验滞后、环境恶劣、断裂性明显的街机游戏,自然难以培养粘性用户。

娃娃机:街头经济的消费娱乐时代

在传统的游戏厅逐渐没落的今天,娃娃机经营者正试图将娃娃机引入游戏机厅之外的更多消费场景。据统计,抓娃娃机正以每年二三十万台的数量增长,抓娃娃机正成为街机游戏机的取代者。而抓娃娃机火爆的原因与街机时代的没落同样有着一定的联系。

首先,街机碎片化时间弹性大,时间成本较高。事实上,街机游戏的碎片化时间由玩家水平决定。技术水平中等偏下或者刚入门的玩家,消耗一枚硬币的时间较短,而技术高超的玩家可能一枚硬币就能玩上数小时。游戏时间太短无法提高玩家的留存率,但游戏时间过长则会让商家无法达到盈利目的,甚至还会出现因机器磨损严重而造成的维修费用远高于收入的情况。

与街机不同的是,抓娃娃机缩短了大众的碎片化娱乐时间,并将使用一次娃娃机的时间做出明确限制(一般为15秒)。娃娃机碎片化时间缩短,消费者在时间上的可选性和可控性也随之增加。大众消费者可以在逛街累了、有零花钱、商场等人等多个场景中,通过随手几个硬币就能换来极大的趣味和放松,比街机更方便让人去参与。并且碎片化时间缩短,娃娃机对于商家的商业价值更高,商家的收入也变得更加可观。

其次,从街机到娃娃机,消费市场受众在扩增。在街机游戏厅的消费娱乐时代中,由于游戏类型偏男性化,所以游戏市场上的消费者也多为青少年,消费群体较为单一。而娃娃机通过投放不同产品来吸引不同年龄段消费者,消费市场也自然比街机市场大。同时,在非理性消费时代中,娃娃机的设定抓住了大众的消费心理,可爱且毛绒绒的娃娃越来越受大众喜爱,而这样的商品对于女性和儿童这两大非理性群体而言,更是令人无法抗拒,贪婪和嫉妒让他们不会轻易放弃,从而刺激了娃娃机产业的发展。

最后是抓娃娃机能在满足消费者娱乐的精神欲望的同时,还能满足物质欲望。街机游戏的出现,满足了在非互联网时代中青少年的娱乐需求和精神需求,但游戏带来的精神满足在游戏结束之后会转瞬即逝,消费者容易出现负罪感。而抓娃娃机的出现,在满足大众消费者娱乐需求的同时,消费者还能通过自己的“技术+运气”得到娃娃作为物质奖励,从而获得更多的成就感。

移动支付:街头经济的数字化时代?

娃娃机市场在街机游戏的衰落后迅速接管硬币经济市场,但随着经济的发展,货币的贬值让一元硬币的市场地位岌岌可危。与此同时,移动支付的出现与普及,更是让硬币经济面临不小的挑战。那么,随着移动支付的到来,数字化的街头经济会取代硬币的市场地位吗?

先说移动支付取代硬币消费的有利条件。在数字化时代中,移动支付和线上抓娃娃机的推出,让娃娃机产业迎来了走向数字化时代的曙光。其一,移动支付带来的便利性与高效性。在传统的游戏厅中,消费者对娃娃机有消费需求,但是需要在服务台换取相应的硬币才能进行消费。但随着移动支付的普及,娃娃机也慢慢向无人值守方向发展。无人值守帮助商家节省了大量的人工成本,而如果能用移动支付取代硬币操作,或许还能为商家进一步节约投入成本。

一来,移动支付取代硬币支付,能够提高机器空间的利用率。无论是传统的无扫码支付娃娃机,还是当前市场上的无人值守娃娃机,这些机器都需要一个硬币收集系统。而硬币收集系统在机器上所占有的空间,让娃娃机所能容纳娃娃的空间变小。但如果利用移动支付取代硬币运行系统,娃娃存储空间增大,商家的利润可能也会随之增加。

二来,移动支付取代硬币支付,能够降低商家投放机器的运维成本。商家在投放娃娃机后,除了要不定时补给娃娃外,还要将抓娃娃机内存储的硬币清理并放入到售币机中。而利用移动支付取代硬币,不仅能为商家节省售币机成本,还能减少因硬币重量给娃娃机带来的运维成本,同时还可以提高娃娃维护补给等工作人员的工作效率。

其二,线上抓娃娃成为娃娃机产业新风口。移动支付业务在懒人经济时代中促进了不少线上消费产业的发展,同样也刺激了线上娃娃机产业的发展。2017年8月,线上抓娃娃产业开始火热,大量线上抓娃娃APP应运而生。相比各大商场的无人值守娃娃机,线上娃娃机更是直接省去设备成本,消费者可以通过APP进行线上支付、抓娃娃等操作,从而让抓娃娃产业的营业时间节点扩大为无限制。

但,移动支付取代硬币消费问题犹存。移动支付技术的不断完善,让娃娃机产业逐渐走向线上,但从消费体验上看,移动支付相对于硬币消费仍存在体验上的不足,即移动支付缺少了手握硬币时的充实感与满足感。消费者在消费升级的时代中,已经逐渐形成了让他们灵魂越发空虚的“快餐式”消费文化,而硬币消费作为仅存的损耗率极低的消费行为,能够让消费者在消费过程中,听到手中硬币碰撞发出的声响而使灵魂得到充实与满足。而愈发趋于利益化的娃娃机产业,如果走向线上,产业前景或将不复存在。

总而言之,对于餐饮消费等街边经济而言,移动支付带来的数字化时代或许是这些产业最好的未来。而对于接近娱乐性的消费经济产业而言,移动支付虽在便捷性上优于硬币消费,但消费者在进行娱乐消费过程中更注重精神体验,即所谓的情怀消费。而如果有一天人们对硬币消费的情怀散去,那么由硬币带来的成千上万亿的硬币经济市场或将会成为一盘散沙。

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